Dungeons & Dragons
house rules
遊玩原則為必讀
房規細項的部分則略讀即可
不讀也無妨,會在遊玩中提醒
主要整理了D&D社群的熱門家規
並加入其他版本中較受歡迎的機制
比較特別的是,這裡選用了幾個「利於敘事的戲劇性原則類房規」,熟讀絕對可以帶來遊玩上的助益
Luny・d&D・house rules
系統:DnD 5e
平台:Roll20+DC
世界背景:Faerûn
語音團、構點制、里程碑式升級
主要開放規則:
Player Handbook (PH) / Astral Adventure Guide (AAG) / Volo's Guide to Monsters (VGM) / Mordenkainen's Tome of Foes (MTF) / Tasha's Cauldron of Everything (TCE) / Xanathar's Guide To Everything (XGE) / Sword Coast Adventurer's Guide (SCAG) / Van Richten's Guide to Ravenloft (VRGtR) / Elemental Evil Player's Companion (EEPC)
家規與其他擴充請另外商議
基本上Forgotten Realms都會給過
5版為主,但有其他構想也歡迎討論
Luny・d&D・house rules
【嘗試角色扮演】
嘗試以一三人稱夾雜敘事,描述處境與心態,這會很好地提升彼此的遊玩體驗。盡情透過演繹釋放自己吧一一當然了,別忘記舞台是所有人的。【角卡請盡量包涵「冒險動機」的敘述】
冒險不是日常性的選擇,一個無探索動機的角色在遊玩上容易處處制肘;然而若角色的背景故事經討論後解釋得通,這個部分則可略。【尊重GM判定】
若有疑義可當場提出,但這邊確定判定結果後請不要繼續拖延。遊戲最終解釋權歸於GM ,並可於結束後另外討論。【尊重他人體驗】
包容他人的玩法與角色解讀,耐心等待他人斟酌反應,若有任何齟齬請於遊戲結束後場外討論,歡迎尋求GM做為第三方一起參與討論,這裡對於團隊內部的矛盾非常重視,希望遊玩不要變成玩家的負擔;若矛盾無解,亦可妥善安排退場劇情或者加速結局。【預防超遊】
盡量不以機制完全代替細節描述,並減少上帝視角的預判與角色行動。例如:若角色的擲骰結果沒有發覺任何異樣,基本上不會主動進行更進一步且違反常理的追查。此類行動可能會影響同桌的遊玩沉浸程度。
Luny・d&D・house rules
・物品金錢自計。
・禁止永久飛行。
・無成人內容描寫。
・禁止沿用它團魔法物品。
・短休鑑定魔法物品與同調。
・長休後恢復所有的生命骰。
・有模組遊玩經驗請事先告知。
・DM喜歡音樂劇所以演一演開始唱會酌情給予優勢,有樂器佳。
・龍裔吐息:在非戰鬥情況下,龍裔吐息可以無限次使用,不消耗資源。
・檢定判定:比起絕對地成功或失敗,更傾向根據骰值產生程度不一的結果。
・角色車卡若涉及精神疾病相關必須另外討論,盡量避免精神疾病標籤化及污名化。
・激勵點:玩家可以在擲骰後、得知結果前,決定是否使用激勵點重骰,而不是像規則書那樣必須在擲骰前使用以獲得優勢。
・採用 2024 年 D&D 的疲憊規則:每級疲憊對任何檢定、豁免檢定、攻擊骰和法術豁免 DC 施加 -1 的減值。達到 11 級疲憊時,角色死亡。
・協助技能檢定:玩家若有某項技能的熟練,可以提供協助。若不熟練,則需要向 DM 闡述如何幫助他人完成檢定。如果理由合理且富有創意,則允許提供協助。
・「我認識某人」規則 ("I Know a Guy" Rule):每場戰役 (campaign) 一次,玩家可以聲稱「認識某個人」,需要簡單描述這個人的身份性格、彼此關係,與尋喚目的,此規則亦適用於部分NPC上,皆需由DM判定是否為劇情可接受的相關聯。
・任意技能檢定:允許玩家使用任何技能來達成目標,只要情境合理。例如:一個強大的法師可以使用奧術來威嚇一個較弱的法師,而非力量或魅力。
・Rule of Cool / 有失必有得 (Something Lost, Something Gained):如果玩家想做一些不在規則中的事情,只要它不「過度」破壞規則,DM 會盡力讓玩家嘗試。如果玩家想做的某件事完全打破了規則,通常要求玩家為此犧牲一些重要的東西。例如:一個聖騎士角色為了拯救立即死亡的隊友,選擇犧牲自己一半的等級來穩定對方的傷勢。為打破常規的行動設定代價,使其具影響力的同時,又通過犧牲達到平衡,突顯戲劇性時刻和對故事產生的深遠影響。
Luny・d&D・house rules
・以附贈動作飲用藥水。
・可單手持盾、油膩術不可燃。
・弓箭撿回數為使用數字的一半。
・被突襲方為一回合劣勢而非輪空。
・暴擊傷害計算:標準規則是擲兩次傷害骰。此家規改為擲一次武器傷害骰,並加上該武器傷害骰之最大值。以確保暴擊的傷害永遠比普通攻擊高。・共享先攻 (Shared Initiative):如果多個角色擲出相同的先攻值,他們會同時行動。玩家之間可以協調行動順序和計劃。如果玩家和怪物擲出相同的先攻值,怪物會永遠在玩家之後行動。・夾擊優勢:如果角色們包夾敵人,並與敵人處於一直線,該攻擊會獲得優勢。位置必須是直接相對,不能是相鄰兩側。然而,對於被動察覺高於 18 的生物、具有盲視的生物,或任何在現實中可以從多個方向感知周圍的生物(例如:眼魔),夾擊不會提供優勢。・拔出和收起武器不消耗物件互動動作,但盾牌仍然需要一個動作來裝備或卸下。・擒抱作為借機攻擊,並改良擒抱的 DC( 8 + 擒抱者的力量調整值 + 擒抱者的熟練加值),被擒抱者只需針對此 DC 進行豁免檢定,而不是像 2014 年規則那樣進行對抗檢定。・「瀕死」狀態:當生命值降至 0 時,角色進入「瀕死」狀態,倒地,速度降至 5 呎,只能爬行,無法站立,不能進行動作或反應,力量和敏捷豁免自動失敗,攻擊瀕死生物具有優勢,近戰攻擊命中瀕死生物則視為重擊。角色仍然有意識,可以說話和聽見,直到死亡、穩定或恢復生命值。・準備動作:當你採取準備動作時,你可以在稍後的回合中使用你的反應來執行一個動作或進行移動(不超過你的速度),但不能同時執行動作和移動。你必須預先決定觸發條件和你將執行的具體動作或移動。準備法術需要施法者維持專注,且如果觸發條件在你的下一個回合開始前沒有發生,或者你在那之前失去專注,則法術會消散,且法術位也會被消耗。・使用法術卷軸:你只能使用在你的職業法術列表上的卷軸。如果卷軸上的法術等級高於你通常可以施放的等級,你可以進行一次基於你的施法屬性調整值的屬性檢定(DC 為 10 + 法術等級)來嘗試施放。・捨身護友 (Jumping in Front of Danger):如果玩家站在一個受到攻擊的友軍 5 呎內,可以使用反應跳到友軍前面為其擋下攻擊。然而,該次攻擊對捨身者造成的傷害會加倍。・血魔法 (Blood Magic):當法術位耗盡時,施法者玩家可以選擇犧牲生命值來施放法術。每施放一個一環的法術,承受 2D4 傷害,二環為 4D4 ,以此類推,且必須通過一次體質豁免,如失敗,除了承受傷害外,還會被震懾一輪。

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